Atos gibt Gewinner der IT Challenge 2014 bekannt

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Atos gibt Gewinner der IT Challenge 2014 bekannt

  • Team aus Frankreich gewinnt den Nachwuchswettbewerb; Platz 2 und Platz 3 belegen Teams aus den USA und Großbritannien
  • Die eingereichten Apps zeigen, wie Technologie das Zuschauererlebnis bei Olympischen und Paralympischen Spielen verbessern kann

Paris, 18. Juni 2014

Atos, der internationale IT-Dienstleister und weltweite IT-Partner des Internationalen Olympischen Komitees (IOC) und des Internationalen Paralympischen Komitees (IPC), hat den Sieger seiner dritten globalen IT Challenge bekannt gegeben: Das Team Eirb Dev von der technischen Hochschule ENSEIRB-MATMECA in Frankreich konnte den internationalen Nachwuchswettbewerb für sich entscheiden. Ziel war es, Anwendungen zu entwickeln, die die Olympischen und Paralympischen Spiele 2016 in Rio für die Zuschauer verbessern. Die zwei weiteren Finalisten stammen von der Columbia University in den USA und der Loughborough University in Großbritannien.

Mit der vom Team Eirb Dev entwickelten App "MOP! – My Olympic Plan" können Besucher der Olympischen Spiele planen, welche Sportwettbewerbe sie an einem Tag sehen und welche Sightseeing-Touren sie unternehmen möchten. Der Plan ist als Zeitstrahl oder auf einer Karte abrufbar und führt den Anwender außerdem direkt zum gewünschten Zielort. Die Jury war vom gesamten Projekt, inklusive der herausragenden Videos und schriftlichen Materialien, beeindruckt. Sie befand, dass die App eine positive Benutzererfahrung mit ansprechendem Design bietet und dass das Team den Code sowohl auf App- als auch auf Server-Seite sehr gut implementiert und dokumentiert hat.

Thierry Breton, Chairman und CEO von Atos, überreichte dem Team bei der Preisverleihung in der Unternehmenszentrale von Atos in Bezons, Paris, die Goldmedaille. Zudem erhält jedes Mitglied von Eirb Dev eine Reise nach Barcelona, inklusive Besuch des IT-Kompetenzzentrums für Olympische Spiele von Atos. Hier werden die Teammitglieder mit Experten von Atos, dem IOC und dem Organisationskomitee für Rio 2016 erörtern, wie sich die App weiterentwickeln lässt.

Thierry Breton, Chairman und CEO von Atos, lobt die Qualität der Beiträge: "Wir sind jedes Jahr von dem Talent, dem Enthusiasmus und der Kreativität der teilnehmenden Studenten und der hohen Qualität der Beiträge für diesen Wettbewerb beeindruckt. Dank ihrer Kreativität haben die Teams mit Beispielen aus dem echten Leben gezeigt, wie wir in der vernetzten Welt von morgen leben werden und wie wir Sportveranstaltungen durch IT und innovative Denkweisen besser verfolgen und erleben können."

Die Zweit- und Drittplatzierten


Die vom Team Columbia von der University of Columbia entwickelte App "Platter" erhielt den zweiten Preis. Sie bietet eine interaktive Karte und einen GPS-Positionsanzeiger. So können Anwender Geschäfte, Restaurants, Bushaltestellen, Erste-Hilfe-Dienste, Öffnungszeiten und weitere verfügbare Services finden. Besonders beeindruckt war die Jury von dem Algorithmus, den das Team zur Messung der Menschendichte entwickelt hat. Er berechnet mithilfe der Tageszeit und des Fassungsvermögens der Veranstaltungsorte die Länge der Warteschlangen an den unterschiedlichen Verkaufsstellen.

Den dritten Platz belegte die vom Team Chocobo von der Loughborough University entwickelte App "Rio Fantasy". Dieses Spiel fordert den Benutzer dazu auf, ein Athleten-Team zusammenzustellen. Mit dieser Mannschaft kämpft er dann gemeinsam mit Freunden und anderen Fans um Gold. Der Jury gefiel insbesondere das Design dieser App. Um sich über das Abschneiden ihrer Mannschaft auf dem Laufenden zu halten, verfolgen die Anwender auch Sportarten, die sie sich normalerweise nicht ansehen. Dies bewertete die Jury ebenfalls als positiv.

Atos bescheinigt den drei Teams ihre herausragenden Leistungen mit einem Atos Diplom. Zudem erhalten die Mitglieder die Chance, sich für einen der begehrten Praktikumsplätze bei Atos zu bewerben.

Der diesjährige Wettbewerb wurde vom IOC, dem IPC und dem Organisationskomitee für Rio 2016 unterstützt. Die Jury umfasste Vertreter von allen drei genannten Organisationen sowie von der Atos Scientific Community, einem globalen Netzwerk der circa 100 besten Business Technologists von Atos.

Frédéric Wojciechowski, Head of Olympic Games Technology beim IOC, meint: "Die Informationstechnologie trägt entscheidend zum Erfolg von Olympischen Spielen bei. Wir freuen uns, dass wir die Atos IT Challenge unterstützen können. Denn sie bietet den Technologieentwicklern der Zukunft die Gelegenheit, sich auszuzeichnen. Das Niveau der Beiträge für diesen Wettbewerb war herausragend. Dies verdeutlicht das Potenzial für die weitere Verbesserung unserer Sportwettbewerbe mithilfe von Technologie."

Craig Spence, Communications & Media Director beim IPC fügt hinzu: "Die Informationstechnologie hat uns geholfen, die aufregende Atmosphäre der Paralympischen Spiele mehr Menschen in mehr Ländern näherzubringen.Wir freuen uns, dass wir als Jurymitglieder dieser IT Challenge eine Vorschau auf die Technologien von morgen erhalten. Diese werden uns helfen, die Zuschauererfahrung bei den Spielen weiter zu verbessern."

Elly Resende, Technology Director vom Organisationskomitee für Rio 2016, sagt: "Die Bedeutung der Technologie nimmt bei den Olympischen und Paralympischen Spielen stetig zu. Wir sind davon überzeugt, dass die Technologie in Rio eine noch größere Rolle spielen wird als in London und Sotschi. Angesichts aller eingereichten Apps für die diesjährige Atos IT Challenge ist für uns klar, dass die IT das Zuschauererlebnis bei den Spielen auf eine Weise verbessern kann, die wir bisher nicht in Betracht gezogen haben. Wir freuen uns, an der Entscheidung der Jury mitzuwirken und einige der Apps in Rio im Einsatz zu sehen."

Atos stellt weltweit rund 7.000 Entwickler pro Jahr ein. Die IT Challenge ist Bestandteil der Atos Initiative Wellbeing@work und unterstützt das Ziel dieser Initiative, Talente zu ermutigen und zu fördern.

Weitere Informationen über den Wettbewerb, etwa zu Regeln, Preisen, Partneruniversitäten, Coaches und Jury, Atos, den Olympischen Spielen und den Paralympischen Spielen, finden Sie unter www.atositchallenge.net.

Über Atos


Atos SE (Societas europaea) ist ein internationaler Anbieter von IT-Dienstleistungen mit einem Jahresumsatz für 2013 von 8,6 Milliarden Euro und 76.300 Mitarbeitern in 52 Ländern. Der globale Kundenstamm des Unternehmens profitiert von einem umfangreichen Portfolio in den Bereichen Beratung und Systemintegration, Managed Services sowie transaktionsbasierte Services durch Worldline, dem europäischen Marktführer und globalen Akteur für Payment Services. Mit seiner umfassenden Technologie-Expertise und tiefgreifendem Branchenwissen unterstützt der IT-Dienstleister Kunden in folgenden Marktsegmenten: Produzierendes Gewerbe, Handel und Transport; Öffentliche Verwaltung und Gesundheitswesen; Banken und Versicherungen; Telekommunikation, Medien und Versorgungsunternehmen.

Der Fokus liegt dabei auf Business Technology. Dieser Ansatz verbindet Unternehmensstrategie, Informationstechnologie und Prozesse. Dadurch können Kunden ihr Geschäft nachhaltig vorantreiben und zukunftsorientiert entwickeln. Atos ist der weltweite IT-Partner der Olympischen und Paralympischen Spiele und an der Pariser Börse in der NYSE Euronext notiert. Atos firmiert unter Atos, Atos Consulting, Worldline und Atos Worldgrid.

Weitere Informationen finden Sie unter www.atos.net.

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